Tradução e narrativas de jogos digitais

o caso do jogo Valkyrie Profile

Autores/as

  • Lucas Pitt de Lima UniFAFIRE
  • Wendell Batista dos Santos UniFAFIRE

Palabras clave:

Jogos digitais, Literatura nórdica, Mitologia nórdica, Localização, Tradução literária, Valkyrie Profile

Resumen

Uma vez que certos jogos digitais utilizam, entre outros aspectos, elementos da narrativa como enredo, personagens, lugares, temas, conflitos, estilo etc., este trabalho realiza um estudo de caso acerca dos processos de tradução do jogo Valkyrie Profile, tomando-o como uma obra literária, segundo a concepção de Gee (2006). Lançado em 1999, com base na mitologia nórdica e como personagens centrais as valquírias, este jogo providencia um arcabouço para a análise do processo tradutório desde a transposição da tradição oral e textos das Edas para a sua primeira versão em japonês e, posteriormente, do japonês ao inglês. Esta pesquisa revela que as teorias da tradução literária se aplicam aos jogos digitais tanto quanto à literatura convencional (livros). Deve, contudo, ater-se à responsabilidade da interpretação dos conceitos originais para que sirvam como base para a composição da narrativa que passará a existir em uma outra língua e cultura.

Biografía del autor/a

Lucas Pitt de Lima, UniFAFIRE

Especialista em Metodologia da Tradução da Língua Inglesa pela UniFAFIRE e graduado em Ciência da Computação pela Universidade Católica de Pernambuco (UNICAP).

Wendell Batista dos Santos, UniFAFIRE

Especialista em Metodologia da Tradução da Língua Inglesa e graduado em Letras (Português/Inglês) pela UniFAFIRE. Revisor de textos. 

Publicado

2024-12-26

Cómo citar

LIMA, L. P. de .; SANTOS, W. B. dos . Tradução e narrativas de jogos digitais: o caso do jogo Valkyrie Profile. Revista Lumen, Recife, v. 33, n. 2, p. 148–162, 2024. Disponível em: https://fafire.emnuvens.com.br/lumen/article/view/763. Acesso em: 5 feb. 2025.

Número

Sección

Artigos